home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Merciful 2 / Merciful - Disc 2.iso / software / a / alliancedoc's09.dms / alliancedoc's09.adf / civhints.doc.pp / civhints.doc
Text File  |  1992-08-08  |  41KB  |  719 lines

  1.       ___________________________________________________________________
  2.      /                                                                   \
  3.      \      WHEN YOU FEEL THE NEED FOR MEGA-SPEED..  GIVE A CALL TO:     /
  4.      /    ___ __  ___ ___    __  ___   ___     __  __      ___ ___       \
  5.      \   |__ |  \| __|__    |  ||__     | |\ ||__ |__||\ |  |   |  \_/   /
  6.      /   |___|__/|__||___   |__||      _|_| \| __||  || \| _|_  |   |    \
  7.      \                                                                   /
  8.      /      -+- The FUTURE of the BBS World lies in our Hands.. -+-      \
  9.      \                                                                   /
  10.      /   3 Nodes Running Ami-Express at GVP 68030/40 MHZ -- AMiGA ONLY   \   
  11.      \   ~~~~~~~         ~~~~~~~~~~~              ~~~~~~                 /
  12.      /  SySoP: WARDUKE    Co's: [-ENFORCER-] * DER STUERMER * ANDY!/SCX  \
  13.      \                                                                   /
  14.      /   Trade Along With The Best:  708-499-4302  [ 3 NoDE RiNGDoWN ]   \
  15.      \___________________________________________________________________/ 
  16. ¤
  17.  
  18.         ===========================================================
  19.           175 Tips, Hints, and Tools for Ruling Your Civilization
  20.         or The Official Guide to Sid Meier's Civilization (PREVIEW)
  21.       ===============================================================
  22.  
  23.                             Again, By Baser Evil
  24.  
  25.   This is only one section from the book THE OFFICIAL GUIDE TO SID MEIER'S
  26.   CIVILIZATION. Contained here are 175 Tips, Hints, and Tools (?) for
  27.   Ruling Your Civilization. The complete book will come soon.
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32. YOUR FIRST MILLENNIUM
  33.  
  34.  1. Put down roots quickly. Your first city doesn't have to have the
  35.     world's greatest location: Better to get it up and running, pumping
  36.     out new units and improvements, than to lose valuable time.
  37.  2. Pursue writing before other cultural advances. No matter where you
  38.     start - island or continent - the development of writing lays the
  39.     groundwork for enhancing and expanding an exuberant intellectual
  40.     culture composed of libraries, universities, and intellectual Wonders
  41.     of the World which will serve your long-term goals on more levels than
  42.     any other development in the game.
  43.  3. Decide as quikly as you can what type of game you are going to play.
  44.     If you are going to pursue world conquest, for example, you should
  45.     begin building your armies and assembling your resources before the
  46.     first millennium ends. If you're going to play a game of peaceful
  47.     expansion and consolidation, you should shore up your homeland's
  48.     defenses against those enemies less benevolent than yourself.
  49.  4. Multiply, multiply, multiply! The race in Civilization often goes to
  50.     the most fecund. By the end of your first millennia you should have at
  51.     least three cities functioning and growing, with more on the way.
  52.  5. Because reproduction and creation of new cities is so important, don't
  53.     spend valuable settler time developing every square around a city. You
  54.     can create additional settlers to do
  55.     that later. Do enough development to get the city on sound economic
  56.     footing, then move on to start another community.
  57.  6. Place defensive perimeters around your emerging civilization. Expand
  58.     those perimeters as your civilization grows.
  59.  7. Build roads as you can afford the commitment of settlers. Not only
  60.     do the roads increase your productivity, they also lay the groundwork
  61.     - roadwork, as it were - for the rapid movement of forces should you
  62.     be invaded.
  63.  8. Put one city to work building a Wonder of the World as early as
  64.     possible. The addition of wonders does much to boost your score, yet
  65.     if you wait too long to create them, they may be acquired by other
  66.     civilizations.
  67.  9. Develop pottery by all means. You must have granaries if you are to
  68.     hold any hope at all of increasing your population and growing your
  69.     cities.
  70. 10. Be prepared to shift strategies: The road to failure is paved,
  71.     sometimes, with peaceful intentions, and not every would-be conquerer
  72.     can actually manage to conquer. Play with the flow of the game, not
  73.     against it.
  74. 11. Alternate your cities' labor force between agriculture and resource
  75.     development until the population is large enough to attend to both.
  76.     Agriculture results in increased population; resource production
  77.     boosts your treasury.
  78.  
  79.  
  80. YOUR FIRST CITY
  81.  
  82.  1. Generally speaking, you should build two militia units and fortify
  83.     them immediately, then two more for exploration, before building
  84.     additional settlers, military units, or city imporvements. (If it
  85.     quickly becomes clear that your civilization is located on an
  86.     island, perhaps a single explorer is sufficent.)
  87.  2. Do not put off the construction of your barracks improvement. Only
  88.     with the establishment of a barracks can you produce veteran military
  89.     units that are strong enough to face the test of combat.
  90.  3. Don't forget to upgrade your defensive units once the barracks is
  91.     completed. Units such as militia that were created before the barracks
  92.     can then be moved to outlying areas or disbanded.
  93.  4. Should the spiritual side of civilization become available to you, put
  94.     a temple in your first city. Establish the people's happiness early
  95.     on, and it's easier to maintain it as the game grows more complex.
  96.  5. If your civilization is surrounded by other, stronger ones, build city
  97.     walls. Although expensive in construction and maintenance, the walls
  98.     amplify your defense force's ability to withstand attack, perhaps
  99.     buying you enough time to prepare a militray response or seek a
  100.     treaty.
  101.  6. Develop at least two agricultural and one resource square before
  102.     moving too far from your first city. These squares will give the
  103.     city time to feed itself and generate enough income to grow during the
  104.     early phases of the game.
  105.  7. Study the loal terrain. If you've put down roots too quickly, and find
  106.     yourself in a less-than-ideal spot for long-term growth, don't be
  107.     afraid to move your capitol to a more fertile site once one becomes
  108.     available. (Don't move too quickly, though: Make sure the new city is
  109.     well established, defended, and growing before relocating your
  110.     government there.)
  111.  8. As your first city grows - or fails to - adjust the worker allocation.
  112.     If the city is wellfed and prosperous from the beggining, you might
  113.     want to create a scientist to boost the city's intellectual
  114.     production, hastening your advances.
  115.  9. Concentrate on population at least two turns out of three: Your goal
  116.     is to have a civilization-wide population of more than a million by
  117.     the year 1 A.D.
  118. 10. Build a marketplace as soon as that improvement becomes available.
  119.     Better yet, buy the improvement. The increase in revenue will repay
  120.     the expenditure very quickly.
  121.  
  122.  
  123. YOUR FIRST ENCOUNTER WITH OTHERS
  124.  
  125.  1. Always accept the first treaty offer upon initial contact with another
  126.     civilization: It costs you nothing, and gives you time to gather your
  127.     resources, marshal your forces, and prepare a more considered, and
  128.     perhaps antagonistic, relationship with the other civilization.
  129.  2. The treaty established, use your militia to hold enemy expansion
  130.     in check, positioning your units carefully, and fortifying them
  131.     against enemy sneak attack. Use militia because they are easily and
  132.     quickly produced, freeing your cities to concentrate the bulk of their
  133.     productive time on more important units, city improvements, Wonders of
  134.     the World, or civilization advances.
  135.  3. Have some backup for your border guards, especially if your guards are
  136.     militia or diplomats, whose defensive factors are low. Stronger
  137.     offensive units in reserve close to the border, or able to reach the
  138.     border quickly, can make the difference between a successful enemy
  139.     invasion and one that's turned back.
  140.  4. Once you've established a treaty with a neighboring tribe, get some
  141.     diplomats into enemy territory as quickly as you can. During the
  142.     treaty's tenure, your diplomats - and caravans, if you can produce
  143.     them - enjoy essentially unlimited freedom of movement through
  144.     enemy territory. This gives you the
  145.     chance to obtain a good portrait of the interior of your neighbor,
  146.     learning whether he is strongr or weaker than you.
  147.  5. If you encounter an enemy at sea, try to follow his vessels back to
  148.     their homeland, particularly if both of you are in triremes. The enemy
  149.     may already have mapped the shortest paths between landmasses, saving
  150.     you valuable exploration time.
  151.  6. Send caravans into enemy territory even if you plan ultimately to
  152.     wipe the enemy from the face of the planet. Earn income while you
  153.     can!
  154.  7. Use your ships to blockade - or observe - enemy ports. If you're
  155.     playing for world domination, you'll want to contain the enemy to a
  156.     single landmass. If taking a more peaceful approach, the presence of
  157.     your ships will allow you to "shadow" the other civilization's
  158.     vessels, giving you a good and useful picture of their expansions.
  159.  8. Look for natural barriers to enemy expansion - an isthmus, a large
  160.     lake - and place defensive units in the only available paths.
  161.  9. Use your settlers to build forts at strategic points along the border
  162.     with the enemy, then garrison the fort with defensive units.
  163. 10. If you can afford the allocation of units, place diplomats on
  164.     fortification or sentry duty at various spots within the enemy
  165.     civilization. They'll keep you posted of enemy troop and settler
  166.     movement.
  167.  
  168.  
  169. SECOND CITY
  170.  
  171.  1. Build your second city in the most ideal location you can find, making
  172.     up for the haste with which your first city was created.
  173.  2. Put your second city's citizens to work immediately on the constuction
  174.     of a barracks and a granary. Defensive forces should accompany the
  175.     settler unit from the first city. Move them inside the new city,
  176.     reassign them to it, and fortify them. Your new city is instantly
  177.     defended.
  178.  3. Send settlers from your first city to develop the land around the
  179.     second while it is busy producing the imporvements it needs.
  180.  4. If you have the funds, buy the second city's initial improvements.
  181.  5. At least one of your first two cities should be a port.
  182.  6. Build a road between your first two cities as quickly as possible.
  183.  7. If the enemy lies to the west, consider locating your second city to
  184.     the east, minimizing the chance it will be attacked.
  185.  8. Just as with your first city, establish a defensive perimeter around
  186.     your second to stave off barbarians and unwanted neighbors.
  187.  9. With your first city concentrating its production on units, you might
  188.     want to use the second for Wonders of the World, for educational
  189.     institutions. Or vice versa.
  190. 10. use the unit production of your second city to generate defensive
  191.     forces for your third, and so on.
  192.  
  193.  
  194. TREATIES AND TRIBUTES
  195.  
  196.  1. Don't be afraid to reject entreaties from other civilizations. They
  197.     may take your "insolence" as an insult and embark on a war, but they
  198.     may also respect your independence and offer a treaty.
  199.  2. Get to know your neighbors: Some of them can be trusted to honor their
  200.     treaties, while others may stay friendly for no
  201.     more than a turn or two. The computer leaders built into the game have
  202.     distinctive personalities; it will behoove you to be observant as your
  203.     civilization and theirs become acquainted.
  204.  3. Generally speaking: Don't trust Mao, Stalin, Hammurabi, or Genghis
  205.     Khan. And be wary of everyone else!
  206.  4. Occasionally you'll be asked to join another civilization in an
  207.     alliance aimed at yet another civilization. Weigh your response
  208.     carefully. It may be that you can strike a more advantageous alliance
  209.     elsewhere.
  210.  5. Think twice beefore paying tribute. Civilizations that demand payment
  211.     for peace are unlikely to leave you alone for long. Pay only when you
  212.     have no other choice.
  213.  6. Technology exchanges can be tricky. Your best bet is to exchange
  214.     technology only with civilizations more advanced yet weaker than
  215.     yours. Giving advances to strong, warmongering neighbors is foolish.
  216.  7. Meet with other civilization leaders at least every third time they
  217.     request a conference. It's time-consuming, but otherwise your
  218.     avoidance is interpreted as a rebuff, and will lead to war.
  219.  8. Even possession of the United Nations Wonder of the World can't
  220.     completely protect you from treaty violations, especially late in the
  221.     game. If playing peacefully, initiate negotiations immediately after
  222.     the sneak attack; the enemy will offer a treaty. (This, too, will
  223.     likely be broken again before the war ends.) If playing a warlike
  224.     game, use the time bought by the United Nations to build and
  225.     position overwhelming military force of your own; then use it to
  226.     crush the enemy.
  227.  9. Pay attention when an enemy's words are backed by nuclear weapons.
  228.     Some of your enemies aren't afraid to use the Bomb, use it without
  229.     warning, and use it more than once. Even if your able to eventually
  230.     make peace with them, the pollution unleashed may ruin your score.
  231.     Your best bet is to wipe out nuclear-powered enemies - if you can.
  232. 10. Weave together networks of alliances against strong enemies,
  233.     especially early in a game of conquest. By building a league of
  234.     weaker nations against stronger ones, you may be able to cut down on
  235.     the time required for world conquest, boosting your score.
  236.  
  237.  
  238. FINANCIAL TOOLS
  239.  
  240.  1. A city without a marketplace is financially and socially crippled. At
  241.     higher levels, the same is true of a city without a bank.
  242.  2. Visit each of your city screens every few turns - or more often, if
  243.     you're really serious about winning the economic side of the game -
  244.     and experiment with your population's labor allocations. Some
  245.     exploitable squares are more productive and valuable than others, yet
  246.     may not be producing for your city. Move your people around and boost
  247.     your income.
  248.  3. If you're planning to sell a city improvement - a step that should be
  249.     taken in only the most dire of economic cicrcumstances - do so
  250.     quickly, before the improvement is rendered obsolete by technological
  251.     or social advance. Obsolete improvements can't be sold.
  252.  4. Produce plenty of caravans, bearing in mind that each city can support
  253.     only three trade routes. Send out caravans from every city.
  254.  5. The game defaults to the three most valuable trade routes, but you
  255.     can waste a lot of time and energy on routes of lesser value that
  256.     will later be superseded. Send your caravans to the most distant and
  257.     largest foreign cities you can find: These generate the largest
  258.     amounts of income.
  259.  6. The one time you should consider selling city improvements is just
  260.     before they become obsolete. The develop of gunpowder, for example,
  261.     renders barracks improvements obsolete. Since you'll have to replace
  262.     your barracks anyway, why not earn some money from the old ones?
  263.  7. Another good opportunity to sell off improvements occurs when you
  264.     hold an absolute upper hand. Possession of the United Nations Wonder
  265.     of the World is a good example. Since your enemies must offer to make
  266.     peace with you, you may not need items such as city walls,
  267.     particularly those located far away from enemy borders. Sell off the
  268.     city walls, earn a fair piece of change, and relieve your cities of
  269.     the burden of supporting those walls each turn.
  270.  8. As you locate new civilizations with new, large cities, dispatch
  271.     caravans to establish trading routes. These may be more valuable than
  272.     routes already in existence.
  273.  9. Give your citizens plenty of luxuries. This helps them appreciate
  274.     your wisdom, often resulting in "We Love The King" days, which earn
  275.     you generous bonuses.
  276. 10. In the latter days of the game, when some of your cities may be
  277.     capable of producing vast engineering works in just a few turns, try
  278.     building these works, then selling them as soon as they're completed.
  279.     It's impractical advice for the real world, but can generate lots of
  280.     cash in the game.
  281. 11. Monitor the amount your civilization costs in maintenance each turn,
  282.     indexing that amount to your cash flow. If your treasury has grown
  283.     fat, don't be afraid to spend, spend, spend for improvements or
  284.     Wonders. Just keep enough cash in your treasury reserves to cover
  285.     half a dozen lean turns or so.
  286. 12. If you really have a healthy treasury that can cover a few turns'
  287.     loss of income, try this: Convert everything to luxury income
  288.     for your citizens. They'll reward you with points beyond your wildest
  289.     dreams.
  290. 13. Use caravans to help build Wonders. When a caravan arrives in a city
  291.     building a Wonder, you have the option of assigning it's value to the
  292.     completion of the Wonder. If you can build enough caravans quickly,
  293.     this can hasten completion of the Wonder.
  294. 14. As your income rises, adjust your taxation level. Boost your
  295.     science allocations, leaving enough in tax revenue to cover the cost
  296.     of maintenance with minimal growth each turn.
  297. 15. For cities with more than enough food, turn some of those farmers
  298.     into taxmen. Your treasury will appreciate it.
  299. 16. Build rail lines through all developable areas available to a city.
  300.     Productivity will be increased by half.
  301. 17. Trade routes among the cities of your own civilizationm, no matter
  302.     how far apart they're located, are raely worthwhile.
  303. 18. Invest in factories and manufacturing plants as you are able to build
  304.     them, but create pollution-control corps of engineers (settler units)
  305.     to deal with their effluent. You'll need two
  306.     settler units per highly industrialized city to keep pollution under
  307.     control.
  308. 19. Approaching the space race? Build the largest cash reserves you can -
  309.     only global warfare is more expensive than getting into space.
  310.  
  311.  
  312. MILITARY UNITS
  313.  
  314.  1. Don't produce too many military units without a barracks. Veteran
  315.     units are, essentially, the only ones really worth producing.
  316.  2. Develop mathematics as early as you can. This permits the creeation
  317.     of catapults, the first real "artillery." Only by amplifying your
  318.     abilities through the use of technology - catapults, gunpowdr,
  319.     flight - can you enjoy an offensive edge.
  320.  3. Early in the game, use cavalry and chariots to "blitzkrieg" your way
  321.     through enemy homelands. Slower-moving units such as catapults can
  322.     be brought up later.
  323.  4. Upgrade your barracks the moment they become obslete, especially if
  324.     you are at war. Use your treasury to purchase new barracks in those
  325.     cities closest to the front or at the greatest risk of being overrun.
  326.  5. Consider fortifying strong defensive units around enemy cities rather
  327.     than laying direct assault to those cities, especially if the city
  328.     possessed defensive walls or a large number of fortified units. Seal
  329.     off the city and starve it slowly with phalanx-level units if
  330.     possible.
  331.  6. Build plenty of seagoing units. Naval power cannot be under-estimated
  332.     in the world of Civilization.
  333.  7. Consider keeping a strong naval unit on sentry duty inside your own
  334.     harbors, especially if the war is going poorly. These units can spring
  335.     to life from withing the city, attacking enemy vessels which mightt
  336.     bombard your port.
  337.  8. Use the "go-to" function to place units n patrol, covering large
  338.     amounts of territory or sea with minimum input from you.
  339.  9. Disband military units no longer needed or of unlikely value to your
  340.     civilization. Don't forget to disband older defensive units in cities
  341.     being garrisoned by more advanced units.
  342. 10. Keep a strong offensive unit on sentry duty - not fortified - along
  343.     with your fortified defensive units in each city. The offensive unit
  344.     will "awaken" at the approach of the enemy, and can attack in some
  345.     cases before the enemy assault begins.
  346. 11. Cities susceptible to frequent attack by barbarians might need more
  347.     than one offensive sentry either inside or close to the city. You
  348.     need to kill the barbarians before they can pillage your developed
  349.     countryside.
  350. 12. Never stack military units in an open terrain. They are far too
  351.     vulnerable to being destroyed at a single blow, sometimes by a
  352.     less-powerful enemy.
  353. 13. Blockade harbors with city walls; bombard thcse without them.
  354. 14. Especially in the age of transports, when a single vessel can carry
  355.     eight units, escort your shipping with cruisers or battleships. Your
  356.     advanced military vessels "see" farther than other units, and can
  357.     alert you to the presence of enemy warcraft lying in wait for your
  358.     convoy.
  359. 15. An aircraft carrier bearing bombers and fighters makes another good
  360.     screening device for convoys.
  361. 16. Because of their extremely long range, nuclear missles are among the
  362.     best advance observers. Launch them from strategically located cities,
  363.     or from aircraft carriers, and use them to explore and observe. Just
  364.     be sure you leave sufficent moves for the missle to return to a
  365.     friendly city or carrier.
  366. 17. And be careful if you use nuclear missles in the manner described
  367.     immediately above. One slip of your typing finger, and instead of
  368.     surveillance your missle could unleash holocaust.
  369. 18. If your information reveals that an intransigently warlike enemy has
  370.     developed nuclear weapons, launch a crash SDI building program. Only
  371.     SDI can save your cities from nuclear attack.
  372.  
  373.  
  374. YOU CAN'T RUN A CIVILIZATION ON AN EMPTY STOMACH
  375.  
  376.  1. A city without a granary grows slowly at best.
  377.  2. Your granary holds several turns' worth of food. If your granary is
  378.     filled to bursting, shift your citizens to mineral resource work
  379.     or convert them to specialists for a few turns, living off your
  380.     surplus agriculture products. Just don't forget to return them to
  381.     the fields before famine strikes.
  382.  3. If you're having trouble getting a city's population to grow, shift
  383.     all of the citizens to the fields. You may lose a little economic
  384.     revenue, but before long your granary should begin to fill, and you
  385.     can readjust the assignments of a larger, better-fed labor force.
  386.  4. Look for the most efficent routes to follow if bringing irrigation to
  387.     your city's enviorns. Don't build more elaborate irrigation channels
  388.     than necessary.
  389.  5. Clear pollution from agricultural squares before otther squares.
  390.  6. Replace granaries immediately should they be destroyed. Granaries
  391.     should be replaced before any other structure.
  392.  7. When creating specialists, look at your granary supply. If it's
  393.     full, take an agricultural square out of production. If you're
  394.     short on food, remove a mineral or other resource square from the
  395.     work force.
  396.  8. When laying extended siege, pillage or occupy enemy agricultural
  397.     squares, cutting off the city's food supply.
  398.  9. Take advantage of seafood: Those fish symbols in oceans and lakes
  399.     contribute mightily to cities located near them.
  400. 10. Irrigate oases when you have the chance.
  401. 11. If your granary is well stocked with foood, onsider onvrting one or
  402.     more agriultural squares into forests. Just keep an eye on food
  403.     levels after you do so.
  404.  
  405.  
  406. WONDERS OF THE WORLD
  407.  
  408.  1. The most valuable Wonder of the World of the ancient world is the
  409.     Great Library, especially if playing against a large number of enemy
  410.     civilizations. You can't beat the boost in knowledge you get when
  411.     two of those other civilizations make the same advance.
  412.  2. The most valuable Wonder of the World of the Middle Ages is Johann
  413.     Sebastian Bah's Cathedral, especially if you're ruling a republic.
  414.     You can't beat it for generating quite a few "We Love The King"
  415.     days, with their concomitant increase in population.
  416.  3. The most valuable Wonder of the World of the modern world is the
  417.     Apollo Program, if you're playing a space race game: Only with
  418.     Apollo can you begin building your starship.
  419.  4. If playing a game of world conquest, the most valuable latter-day
  420.     Wonder may well be, ironically enough, the United Nations. Because
  421.     this Wonder forces enemy civilizations to capitulate to you, you
  422.     can marshal your fores almost at
  423.     leisure, gatthering them at critical spots before launching all-out
  424.     attacks.
  425.  5. Be warned: Violating one treaty when you possess the United Nations
  426.     Wonder seems to violate all of them. When you're ready to make war,
  427.     make war on all fronts at once.
  428.  6. As soon as you have three cities, put one of them - probably your
  429.     capitol - to work building a Wonder. The other cities can produce
  430.     military and settler units, if need be, that can be transfered to the
  431.     capitol to shore up its defenses or further develop the terrain around
  432.     the city.
  433.  7. Use diplomats to seek out Wonder production in the cities of other
  434.     civilizations. Then either sabotage that production or target those
  435.     cities for capture, and the addition of their Wonders to your empire.
  436.  8. If pursuing a peaceful strategy - trying to win through diplomacy,
  437.     financial strength, and expansion to the stars, focus your attention
  438.     on those Wonders of the World that force your enemies to sue for
  439.     peace: The Great Wall and the United Nations.
  440.  9. If playing a "peacful" game, build as many Wonders of the World as
  441.     possible, concentrating on those that boost your citizens' happiness.
  442.     Your score will benefit greatly.
  443. 10. When playing a peaceful game and concentrating on building Wonders,
  444.     don't forget that they must be defended. Put plenty of strong units
  445.     in and around cities holding Wonders of the World.
  446. 11. Some Wonders of the Wrold serve all the world: The Apollo Program is
  447.     a good example. Use your diplomats to discover whether other
  448.     civilizations are further along toward completing global Wonders of
  449.     the World than you. If so, devote your resources to creating something
  450.     exclusive to your civilization.
  451.  
  452.  
  453. HAIL, CONQUEROR
  454.  
  455.  1. He who conquers the world fastest conquers the world best: If playing
  456.     for global domination, every turn is vital. You can't stop to smell
  457.     the roses if you want the world at your feet.
  458.  2. Strike the strongest civilizations first, with as much military might
  459.     as you an muster. Use your diplomat skills to keep weaker nations
  460.     weak, for easy destruction after the "big guys" are gone.
  461.  3. Coordinate, coordinate, coordinate! Establish a treaty with a
  462.     civilization you plan to destroy. Flood the civilization with
  463.     diplomats even as you mass your assault forces along its borders.
  464.     When you hit, hit all at once, using diplomats for subversion and
  465.     sabotage before invading with ground forces. Break the enemy's back
  466.     during the first twrn of the war.
  467.  4. If necessary, sell off improvements in your heartland to finance the
  468.     final stages of a war on the frontier. Use the funds to subvert enemy
  469.     cities first, to bribe enemy units second.
  470.  
  471.  
  472. THE UNFRIENDLY SKIES
  473.  
  474.  1. As soon as you develop aircraft capabilities, begin cranking out
  475.     fighters and, later, bombers. Don't wait a single turn: You can't have
  476.     too large an air force, particularly in heated games of global combat.
  477.  2. Try to garrison a couple of fighters in every city - not just those
  478.     near the front. Fighters can respond quickly to enemy threats, saving
  479.     you from the dangers of surprise attack, or invasion from an
  480.     unexpected direction.
  481.  3. Your fighters can attack - and keep on attacking. This makes them
  482.     especially valuable when you're facing waves of enemy units. Go for
  483.     stacked units first, of for transport raft that might be carrying
  484.     several units.
  485.  4. If your resources are running low, don't station your fighters or
  486.     bombers too close to the front - in harbors, for example. They are too
  487.     vulnerable there to enemy bombardment. Base them a few squares back
  488.     in a city or on board a carrier. Then, when enemy ships or bombers
  489.     appear, you can fly out to engage them.
  490.  5. Bombers have as much strategic value in Civilization as they do in
  491.     the real world. A squadron of bombers can turn the tide of war, even
  492.     against overwhelming odds.
  493.  6. If you're planning to make war on a civilization with whom you enjoy
  494.     treaty status, take advantage of the peace and get your air force
  495.     in position to attack. Try to target three bombers for each city
  496.     you're planning to hit, more if you can afford it. Attack stacked
  497.     units in the open first.
  498.  7. Don't overlook the surveillance capabilities of your aircraft,
  499.     particularly the bombers. Their long range makes them perfect for
  500.     exploring the interior of enemy continents and islands.
  501.  8. Carrier power is ideal for isolating and containing an enemy island.
  502.     Position a couple of carriers at either end of the island, support
  503.     them with cruisers to guard against enemy ships, and use their
  504.     to patrol the enemy coastline.
  505.  9. Remember the lessons of Desert Storm: Once you've launched an air
  506.     war, don't let up.
  507. 10. Desert Storm Lesson Two: Once the air war has taken its toll, be sure
  508.     you have plenty of fast, mobile ground forces in position to mop up.
  509. 11. Desert Storm Lesson Three: In this Civilization, you don't have to
  510.     stop. If your air power has made it possible for you to roll all the
  511.     way over the enemy, do so, assuming that suits your overall
  512.     strategic plan.
  513.  
  514.  
  515. AND ALL THE SHIPS AT SEA ...        
  516.  
  517.  1. Never send a loaded tireme out into uncharted waters. It's one thing
  518.     to risk a ship to loss at sea, quite another to risk valuable units.
  519.     Chart your course before moving cargo.                             
  520.  2. Early on, designate one or two coastal towns as major shipyards.
  521.     Manipulate their population and resources so as to be able to
  522.     produce ships at a rapid rate. (You should have another seaport within
  523.     easy sailing distance, to which newly constructed ships can be
  524.     reassigned in order relieve the shipyard of the burden of support.)
  525.  3. Build fleets in the major oceans and gulfs, along with seaports to
  526.     support and load them. Cut down on the necessity for moving ships
  527.     all over the globe.                                              
  528.  4. As soon as you can build cruisers, battleships, and submarines, do
  529.     so - their extended range of view is invaluable for spoting enemy
  530.     craft, and equally invaluable for opening up any remaining hidden
  531.     areas of the sea.                                                  
  532.  5. Use your advanced naval craft to patrol the coastlines of unexplored
  533.     enemy islands and continents. Advanced ships "see" an adjacent two
  534.     squares, which can give you a good picture of another civilization's
  535.     coastal defenses.                                                  
  536.  6. Don't forget naval power during ground assaults. Look for isthmuses
  537.     and narrows through which enemy ground transport must move. Position
  538.     a battleship or cruiser on either side of the landmass and open fire
  539.     on enemy units stranded in your sights between turns.              
  540.  7. If bombarding a fortified harbor with a value of nine or higher,
  541.     bring at least two warships. You'll likely lose one.               
  542.  8. Transports are worth their weight in gold, not just for mounting   
  543.     amphibious invasions. Fill your ships with caravans and send them to
  544.     all the corners of your world. A successful                        
  545.     leader is one whose merchant fleet is as large as his navy. And your
  546.     merchant fleet may be even busier.                                 
  547.  9. Plot your invasion routes so the transport vessels reach landfall on
  548.     the first move of their turn. That lets you move the ships after
  549.     debarking some of their forces, spreading your troops across the
  550.     broadest possible front.
  551. 10. Submarines make terrific blockade vessels, but their limited movement
  552.     capability all but requires that you kepp some fast, long-ranged
  553.     cruisers nearby to take their place shoul they be sunk.              
  554. 11. Be careful, early in the game, about building ships before the       
  555.     immediate area around the harbor is fully explored. You might wind   
  556.     up with a landlocked tireme stuck in a lake with nowhere to go!      
  557.  
  558.  
  559. GETTING AROUND                                                           
  560.  
  561.  1. Use the Go-to key only occasionally. While it takes some of the burden
  562.     of issuing orders from you, it rarely moves your units along the most
  563.     effecient routes, nor does it take full advantage of the movement  
  564.     benefits offered by rail transportation.                           
  565.  2. Pressing H will return your bombers and fighters to the nearest    
  566.     friendly city or carrier, if the aircraft possess sifficent movement
  567.     points.                                                            
  568.  3. Moving through a city costs movement points. Build railways around
  569.     cities as well as up to them, letting you conserve movement points
  570.     for your units.                                                    
  571.  4. When engaged in a continental war, continue driving rail lines to the
  572.     front. It's worth commiting extra settler units to this task,       
  573.     especially if you're conquering enemy territory at a good clip.     
  574.  5. Study the world map as it's revealed. Its layout can give you good  
  575.     guidance in the placement of cities proximate to advantageous sea   
  576.     routes.
  577.  6. Look fro rail lines along the coasts on newly discovered continents
  578.     or islands, or enemy continents or islands you're revisting. Debark
  579.     your diplomats and caravans on squares with railroad track and they'll
  580.     be able to move farther when the next turn arrives.
  581.  7. Centralize your embarkation points for units bound overseas. The
  582.     central locations need not be a city. Run a rail line to a remote area
  583.     near an advantageous shipping lane. Send the units you wish to move
  584.     overseas to that point first, picking them up with your cargo vessel.
  585.     Of course, you'll eventually want to put a city there, and probably
  586.     should do so sooner than later. It's also smart to protect such remote
  587.     loading zones with a ship or two, to prevent enemy craft from sneaking
  588.     in and opening fire on your sentried units.
  589.  8. Build cities on remote islands to serve as island-hopping airbases.
  590.     These need to be the most viable islands for long-term development,
  591.     but should be well fortified against enemy assault. Islands lying
  592.     just off enemy coastlines make the most valuable airbases of all.
  593.  9. Pillage enemy inter-city roads and rail lines if possible during
  594.     wartime. Cutting their lines of transport gives you the chance to
  595.     catch enemy units in the open, unable to move.
  596. 10. If forced into a long retreat, pick a spot at which to cut your own
  597.     transportation lines. Doing so in the right place can help you
  598.     establish a "killing field" where the enemy units will be halted and
  599.     vulnerable to your fire.
  600.  
  601.  
  602. DIPLOMACY                                                                
  603.  
  604.  1. The diplomat is arguably the most valuable unit in the game; certainly
  605.     it's the most flexible. Produce plebty of diplomats and send them
  606.     throughout teh world.
  607.  2. Don't overlook the value of the diplomat as a "place-holder." On
  608.     sentry or fortification duty, your diplomat will alert you to the
  609.     presence of enemy forces. The advantage is that the diplomat can
  610.     attempt to bribe teh forces over to your side, if you have the money.
  611.  3. Stealing technology is an and violates any treaties in existence
  612.     between you and your target. If you have several diplomats traveling
  613.     inside enemy territory, make sure all are in a position to make their
  614.     move during the same turn. Otherwise you run the risk of losing them
  615.     to enemy retaliation.
  616.  4. If a city looks vulnerable to subversion, try it. Weaker cities can
  617.     generally be subverted for less money than wealthier ones.
  618.  5. Try to get two or three diplomats in position around each of the
  619.     enemy's major cities just before you invade. Use the diplomats one
  620.     after another to sabotage enemy production and destroy enemy
  621.     improvements.
  622.  6. Don't use diplomats to uncover serendipity squares. They are too
  623.     easily wiped out by barbarians.
  624.  
  625.  
  626. ENERGY                                                                   
  627.  
  628.  1. In terms of long-term scoring, the best energy sources are those that
  629.     pollute the least.
  630.  2. The game, or its designers, has a built-in bias against nuclear
  631.     fission: Be wary of building nuclear plants until you'vre developed
  632.     fusion. At the very least, build nuclear plants only in the most
  633.     socially stable of cities.
  634.  3. Build Hoover Dam. This Wonder of the World provides clean power to
  635.     your whole continent - and the game defines continent liberally.
  636.  
  637.  
  638. RULING                                                                    
  639.  
  640.  1. Better to rule in Hell than serve in Heaven: You may not be able to be
  641.     as nice as you want while you play the game.
  642.  2. If you're going to war, do so as a despot of a monarch. Otherwise, the
  643.     war carries too high a social cost.
  644.  3. Alternate your form of government often, depending on your short-term
  645.     goals.
  646.  4. Go for "We Love The King" days, earned by giving your people the
  647.     "good life" of luxuries. You'll end up with more people.
  648.  5. Try a strategy that focuses your attention and production on cures for
  649.     cancer, women's sufferage, and other social benefits. You might be
  650.     surprised at the effect this has on your people's willingness to
  651.     support your choices.
  652.  
  653.  
  654. SPACE TRAVEL                                                             
  655.  
  656.  1. If playing to win by reaching Alpha Centauri first, commit everything
  657.     you have to the space race once it begins. Spend the time waiting for
  658.     that beginning by building up your perimeter defenses against
  659.     attack. Once you've undertaken to build a starship, you'll need the
  660.     productive output of every city you can spare, and you can allow
  661.     nothing to interefer with that production.
  662.  2. Since starship modules take longer to build, start them first. Have
  663.     at least three cities of roughly equivalent size working on module
  664.     production.                                                         
  665.  3. Starship structural pieces are the easiest to build, yet are the
  666.     pieces you'll need in largest quantity. Find a couple of cities that
  667.     can crank these pieces out and get them going.                      
  668.  4. The more propulsion units your starship has, the faster it reaches
  669.     Alpha Centauri. The more colonists you attempt to deliver to Alpha
  670.     Centauri, the more your starships' weight. Try to install two        
  671.     propulsion units for every complete colonist package - habitation,   
  672.     life support, and solar power modules - you intend to launch.        
  673.  5. Guard your capitol! Losing it brings your interstellar program to a
  674.     crashing close.                                                      
  675.  6. Watch the clock. You must reach the Alpha Centauri system before your
  676.     reign expires, or all your work is for naught.                       
  677.  7. Watch the other civilizations' starship development. If they launch
  678.     before you do, you may want to make a mad dash for their capitol in
  679.     hopes of capturing it before their starship reaches its destination.
  680.  8. Consider selling off some improvements in order to buy more colonists
  681.     and life-support modules. The more colonists you deliver to Alpha
  682.     Centauri, the higher your score.
  683.  9. Once your starship is launched, convert all starship-related
  684.     production to other ends. After launch, no further starship production
  685.     can take place unless your craft is lost or recalled by the loss of
  686.     your capitol. Shift your resources and production to items likely to
  687.     boost your overall score. Remember, after launch, the game is counting
  688.     its way down to the finish line.
  689. 10. Don't launch unless your arrival time is less than 20 years. If it's
  690.     more than that, add more fuel and propulsion units.
  691. 11. Not tired yet? Take a deep breath, reboot and restart Sid Meier's
  692.     Civilization, and begin again, pretending that now
  693.     your settlers are taming an unknown world, in orbit around Alpha
  694.     Centauri.
  695.  
  696.  
  697. TWO GREAT UNDOCUMENTED FEATURES
  698.  
  699.  1. Tired of facing the same old enemies? Press Alt-R to randomize the
  700.     personalities of the leaders of other civilizations.
  701.  2. In the earliest copies of teh game, pressing Shift-1234567890t lets
  702.     you get a complete world map, see into enemy cities, and generally
  703.     peek behind the scenes. This "feature" was discontinued after the
  704.     first release, but it's worth a try just in case.
  705.  
  706.  
  707.            The Courts of Chaos - 501-336-9661 - Sysop Baser Evil
  708.  
  709.  
  710.  Regards to the Worthy - Rygar, Scooter, Munchie, Razor Blade, 2-Tuff, Flex
  711.  
  712.  
  713.  
  714.  +-------------------------------------------------------------------------+
  715.  |                     THIS FILE HAS BEEN UPLOADED TO                      |
  716.  |                      *-== UNKNOWN  PLEASURES ==-*                       |
  717.  |                 ALLIANCE WORLD HEADQUARTERS = 0204 29917                |
  718.  +-------------------------------------------------------------------------+
  719.